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Jóvenes alumnos de la Universidad de Sevilla han quedado muy satisfechos con su proyecto para motivar a través de la tecnología, «STEAM_Womenrang». La iniciativa la ha promovido la Escuela Técnica Superior de Ingeniería Informática (ETSII) y financiado por la Unidad para la Igualdad de la Universidad de Sevilla (US). Dicho plan, además, se ha culminado con éxito tras su implementación en el CEIP Paz y Amistad de Polígono Sur, y en el IES Félix Rodríguez de la Fuente en Pino Montano.
Según ha trasladado la universidad en una nota, «esta iniciativa busca desarrollar competencias en Pensamiento Computacional, Pensamiento Crítico y Pensamiento Creativo para despertar vocaciones Steam (por sus siglas en inglés, Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas) entre el alumnado». Con ella, se persigue «fomentar la igualdad de género entre niños y adolescentes, con vistas de prevenir actitudes de violencia entre estudiantes en contextos de vulnerabilidad».
Un proyecto con impacto en primaria y secundaria
En Educación Primaria, el taller se ha centrado en una primera sesión de discusión sobre la igualdad de género y, posteriormente, en un concurso de dibujos. También ha incluido una sesión especial con el robot Beebot para trabajar conceptos básicos de programación. La directora del CEIP Paz y Amistad ha resaltado la emoción con la que los niños se han enfrentado a los desafíos de aprendizaje activo y creatividad gracias a la Universidad de Sevilla y su proyecto, especialmente entre las niñas en un barrio en el que la comunidad infantil necesita nuevos referentes.
En Secundaria, en el IES Félix Rodríguez de la Fuente, el taller se ha centrado en la puesta en práctica de actividades para crear productos digitales inspirados en cuestiones de género. Para ello han usado Inteligencia Artificial generativa. Según los resultados de las encuestas de valoración, estas dinámicas han sido muy bien acogidas por la comunidad educativa (estudiantes y equipo educativo), y han logrado sensibilizar a los estudiantes sobre desigualdades de género en ámbitos como la educación, el hogar y el trabajo.
Se seguirán fomentando iniciativas Steam
Con una participación de más de 60 estudiantes y una satisfacción media superior a 4,5 (en una escala de uno a cinco), «STEAM_Womenrang» «ha dejado un importante legado como modelo replicable», ha explicado la profesora Rocío García Robles, responsable del proyecto. García Robles ha destacado que esta iniciativa «no solo ha inspirado a niñas y jóvenes, sino que ha demostrado que la tecnología y la igualdad pueden ser herramientas poderosas para transformar comunidades escolares».
El material generado estará disponible para otros centros interesados en replicar la experiencia. Además, se prevé realizar publicaciones científicas basadas en los resultados del proyecto para continuar fomentando iniciativas Steam inclusivas en la educación.